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10 histórias da indústria de jogos que dariam ótimos filmes

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31 de março marca a estreia de tetris na AppleTV. Ao contrário de algumas outras adaptações de videogame que vimos e nos encolhemos no passado, esta não é apenas uma dramatização de blocos caindo em um buraco. Em vez disso, é a história da vida real por trás do desenvolvimento e exploração do jogo que começa na URSS e inclui lutas legais, justas políticas e outros dramas. Mas Tetris não é o único jogo que tem uma história louca de bastidores. Aqui estão dez outras histórias de desenvolvimento de jogos que queremos ver transformadas em filmes.



Conteúdo

Carmageddon

A equipe de desenvolvimento da Stainless Games, com sede na pequena Ilha de Wight, na costa da Inglaterra, não fazia ideia de que estava fazendo um dos jogos mais controverso jogos de todos os tempos. Eles só queriam se divertir e criar algo legal. O desenvolvimento do Carmageddon está repleto de histórias ridículas que se traduziriam bem no filme. Por exemplo, há o “indestrutível” Tony Taylor, que “modelou” as colisões de pedestres do jogo ao conseguir atropelado por um carro várias vezes. Depois, há o pânico moral da BBC sobre o jogo, que levou a editora SCI a ser invadida pela polícia. Eu vejo este como uma comédia maluca com muitas acrobacias nojentas e grandes personagens.


jogo do bob

Este pode ser um truque, porque o jogo nunca foi lançado. No entanto, poucas histórias da indústria de jogos são tão estranhas quanto Bob’s Game. Robert Pelloni era um desenvolvedor de um homem só que supostamente colocou 15.000 horas em seu RPG inspirado em Earthbound para o Nintendo DS. Um problema: a Nintendo não lhe daria um kit de desenvolvimento oficial. Essa decisão deu início a um frenesi de comportamento bizarro que levou Bob a se barricar em seu quarto por 100 dias, divulgar nomes e endereços de executivos da Nintendo e vandalizar a Nintendo Store em Nova York. É um conto trágico e bizarro de obsessão e desastre que proporcionaria um papel suculento para um jovem ator ambicioso.


Mahjong

A versão de paciência do Mahjong foi lançada inúmeras vezes em quase todos os sistemas sob o sol – principalmente como o da Activision Xangai em 1986. Mas a primeira versão veio de uma das figuras mais fascinantes da história da computação – o programador Brodie Lockard, que criou o jogo na primitiva rede PLATO em 1981. Mas aqui está a reviravolta: Lockard criou este software pioneiro enquanto paralisado de o pescoço para baixo após um acidente de trampolim, digitando cada linha de código com um pedaço de pau na boca. A metáfora do Mahjong Solitaire – remover meticulosamente as peças para limpar o campo sem perturbar os outros – seria um ótimo recurso narrativo para contar essa incrível história verdadeira.


meia-vida 2

Este não é um conto sobre o desenvolvimento do jogo de tiro em primeira pessoa seminal da Valve, que ultrapassou os limites da excelência narrativa e da imersão. Em vez disso, é a história de um dos crimes mais audaciosos que já atingiram a indústria de jogos: o hacker alemão Axel Gembe, um jovem louco por jogos que mal podia esperar pelo Half-Life 2. Então ele penetrou nos sistemas da Valve, roubou a fonte código para o jogo, então vazou para a Internet. Isso deu início a um jogo de gato e rato que acabou levando a empresa a oferecer a Gembe uma entrevista de emprego, apenas para apresentá-lo ao FBI.


ET

Esta é uma história maior do que um jogo, mas a missão impossível de Howard Scott Warshaw – criar um videogame para um dos maiores filmes de todos os tempos em apenas cinco semanas – foi o ponto de inflexão para a Atari e a indústria americana de videogames como um todo. A reação do público a este jogo inescrutável para o Atari 2600, juntamente com uma série de outros fatores, fez com que o gigante dos jogos vacilasse e entrasse em colapso. Isso coincidiu com o aumento de computadores domésticos acessíveis, o que fez com que os consoles do início dos anos 1980 parecessem pré-históricos. Tudo terminou com quase 750.000 cartuchos de Atari não vendidos sendo enterrados em uma vala comum no Novo México, que é a imagem mais cinematográfica que podemos imaginar.


missão do rei

Os primeiros dias dos jogos para PC foram dominados por figuras fascinantes, e duas das mais atraentes foram o casal poderoso da Sierra On-Line, Ken e Roberta Williams. Crescendo na zona rural da Califórnia, Roberta contou histórias de reinos fantásticos quando criança até conhecer Ken na adolescência; a dupla iria redefinir os jogos de computador. Seu Mystery House de 1980 foi o primeiro jogo de aventura com gráficos, e eles construíram seu sucesso adicionando narrativas visuais ricas em jogos como King’s Quest. Eles continuariam vendo a empresa que construíram ser vendida para outra empresa em meados da década de 1990, e ambos venderam suas ações e pagaram a fiança antes que fosse revelado que seu novo proprietário havia cometido uma grande fraude contábil.


Ruína

Sabemos que há uma boa história por trás da criação do jogo de tiro em primeira pessoa seminal, porque o livro de David Kushner de 2003 Mestres da Perdição conta essa história. A dinâmica entre John Carmack e John Romero – um disciplinado, focado em tecnologia e conservador, o outro imaginativo, desleixado e selvagem – criou uma bela fusão que definiu um gênero, e sua separação foi lendária. É uma história profundamente pessoal que paira sobre o breve período em que puderam trabalhar juntos, por isso deve ser contada com delicadeza. Uma adaptação cinematográfica de Mestres da Perdição foi lançado em 2005, bem como um programa de TV proposto, mas nenhum dos dois se concretizou.


venezianas

Durante os primeiros dias da indústria, quando a Atari tinha domínio total sobre o mercado de videogames domésticos, a empresa não tratava muito bem as pessoas que criavam seus jogos. Foi isso que levou quatro dos melhores desenvolvedores da empresa — David Crane, Larry Kaplan, Bob Whitehead e Alan Miller — a entrar no escritório do CEO em 1979 e exigir o pagamento de royalties por seu trabalho árduo. O CEO Ray Kassar recusou, chamando o quarteto de “designers de toalhas” e dizendo que “qualquer um poderia fazer um cartucho”. Os quatro deixaram a Atari para fundar a Activision, mas as coisas pioraram quando a empresa-mãe entrou com uma ação, alegando que eles haviam roubado propriedade intelectual: mais notavelmente, a técnica “Venetian Blinds”, que os permitia exibir gráficos mais complexos. Crane até criou um programa de brincadeira com o mesmo nome para mexer no nariz do Atari. É uma ótima história de trabalhadores enfrentando seus chefes. E ganhando.


reinos de amalur

Uma coisa que aprendemos nos últimos anos é que as pessoas adoram ver os golpes desmoronar; veja os vários documentários concorrentes sobre o condenado Fyre Festival, por exemplo. Então, o que poderia ser mais suculento do que um arremessador de beisebol vencedor da World Series, convencendo o estado de Rhode Island a lhe dar $ 75 milhões de dólares para financiar um RPG de fantasia, apenas para ver todo o empreendimento desmoronar em uma tempestade de más decisões, ações judiciais e falência? Há tantos detalhes neste, incluindo o famoso escritor de fantasia RA Salvatore escrevendo “dez mil anos de história de fundo” para o jogo, que poderia inspirar um Lobo de Wall Street-estilo comédia de humor negro.


Centopéia

Este é um valor atípico na lista, porque o script para ele já existe. Dona Bailey foi a primeira mulher a ser contratada pela divisão de fliperama da Atari em 1980, e ela se mudou para a Califórnia explicitamente para trabalhar para a empresa. De um caderno de ideias de jogos, ela escolheu uma sobre um inseto se movendo pela tela e, com um pouco de trabalho, tornou-se Centipede: o jogo da empresa segundo mais vendido jogo de arcade e o primeiro a criar uma base significativa de jogadoras. Bailey trabalhou em jogos por apenas mais alguns anos, mas suas contribuições para os primeiros dias da indústria são significativas. Ela também escreveu um roteiro intitulado Sunnyvale sobre esses anos, então estamos apenas esperando um estúdio pegá-lo e executá-lo.

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